我发现一个问题,就是近来AAA游戏的男主角,他们越来越像载具了。
比如,3月《死亡搁浅2:冥滩之上》的山姆,就像是一台混动SUV,洛的舱位摆在胸前,驾驶手感舒适强劲。到4月份《识质存在》的男主,又变成了改装敞篷大G,戴安娜的座位在背后,操作体验风驰电掣,甚至还加装了喷气飞行引擎。
所以,我怀疑“带女男妈妈”,会成为未来的趋势。
也许有人该去联系下授权,然后把杰洛特、奎托斯、乔尔、布克、古烈、老麦克等知名“有女老父亲”喊来攒个局:玩法是少女开老登,咱可以给他整个多人联机PVP游戏。
我的迷思在于,为什么编剧们在写故事时,他们总爱“老登配少女”。
这种组合最直观的感受,我认为首先是美学冲击。
就像乐队起名字,叫枪花、叫地下丝绒、叫铁蝴蝶,叫玛丽莲·曼森。只有当一个意象表现躁动、狂暴和毁灭,才衬得另一面更加轻盈、柔软和诗意。凭此,听众第一印象就触摸到了肮脏但细腻的迷幻质感,就像黑暗中篝火跳跃,让音乐也有了性张力。
若想让观众一眼喜欢角色,反差是最有效的工具。
所以,哪怕是最冷血的杀手,也必须让观众看到他最柔软的那层东西。对莱昂来说,是那盆被悉心照料的银皇后;对乔尔来说,是他过世女儿送他的手表;对约翰·威克来说,是他亡妻送他的那条狗;对企鹅人来说,是被他宠溺的老母亲。
因为,要是角色仅仅突出强大这面,他就沦为了暴力符号。
就像初代《终结者》里面的T-800,他有一种纯粹到极致,来自猎手的压迫感。但如果只是这样,它的角色上限也就跟暴君、弗莱迪、钉子头、德州电锯杀手这些“血浆片”里的哥们坐一桌,兴许再联动进《黎明杀机》,搞个屠夫群联谊。
但我们知道,T-800能成为一代“男子汉浪漫”的代表,在于《终结者2》的反转。
当小约翰·康纳被堵在商场走廊中,一边是警察,一边是T-800。这时,由于导演卡梅隆的刻意误导,几乎所有人都认为T-800要跟前作一样追杀男主角。可当礼盒被打开,蔷薇洒落一地,警察被霰弹枪打爆的身体露出“液态金属骨骼”,此刻观众才恍然大悟,原来T-800这次的目标不为猎杀,他为守护而来。
从杀戮机器到男妈妈,正是这种反差感,让“终结者”成了影史最有张力的形象之一。
另一个例子,是《带子雄狼》,我愿称他为最有张力的电影名之一。
你看,首先直觉上带子的应该是母狼吧?但母狼不在,就说明背后有故事,主角的家庭遭遇过变故。其次,“狼”的隐喻,既定调了主角如野兽般的凶狠,也侧写出环境的弱肉强食、不太平。最后,自然界的敌人是喜欢捕猎幼崽的,但雄性通常不在意,也就是说这个男人有着超越兽性的人性。而这,会导致他屡陷险境——几乎不用画面,观众看到这四个字,就已经可以期待并想象剧情。
《带子雄狼》讲的是父子逃亡,对抗幕府杀手的故事,它是暴力直接的血浆片,剧情不复杂却对得起他的显赫名声。包括《最后生还者》《金刚狼3:殊死一战》《曼达洛人》等作品的创作者,都承认过受到《带子雄狼》的影响。这一系列讲述“父子逃亡对抗幕府杀手”的B级血浆片,可以说奠定了“带子逃亡”的叙事框架,并把它升格成为一种电影类型。
但请注意,《带子雄狼》和《终结者2》结构都是爹带儿子,而我们要讨论的是老登带女。因此,这里可以用它解释那反差美学的源头,因为一脉相承。但最终观众得到的感受,却有天渊之别。
这是因为,直觉上我们总是期待儿子要成为父亲、超越父亲,哪怕不设计血缘关系,也要展现两人的“师徒传承”,否则就会感觉差了点什么,观众会不满意。这也是为什么,当《龙珠Z》里的悟饭最终成为做题家,大家会觉得他浪费基因,还取笑他是野比悟饭;当《战神》里老奎托斯看着儿子觉醒了“神格”,他联想到自家的那些糟烂事,希腊血统的“弑父诅咒”让他慌得不行;当《绝命毒师》里小粉整出了96%纯度的艺术品时,老白既为他而骄傲,又产生一丝害怕被替代的恐惧。
但邪乎的是,影评界对《带子雄狼》的小演员,有句有名的评价。
“他从小见识了太多杀戮,那是活在冥府之人的眼睛。”
结果,电影里扮演儿子小五郎的演员西川和孝真就后来出了事。
他在1999年因杀人抛尸而入狱,至今仍在服刑。
也就是说,在传统的父子叙事里,儿子怎么拍都会像是亲爹练的小号。但“女儿”就完全不同,女儿是父亲的贴身小棉袄,她不会成为他。所以,在老登带女儿的设定里,老登往往带着罪孽,有阴暗的过去,而女儿象征着一种更好的未来,能承载老登饱经风霜的内心中,向往的那些美好东西。
这个道理,放在二次元也同样适用。所以,当我们说典型的“硬汉角色”时,我们最先想到的是带着巴克的格斯、带着八千六的更木剑八。我们编辑部的老二次元,把这种“老登+少女”的搭档范式,称为“不需要解释的浪漫”。但要解释的话,可以找到《Fate/stay night》作者奈须蘑菇的解答:
伊莉雅是被改造的小怪物,赫拉克勒斯狂化丧失理智的大怪物;伊莉雅从小失去了父亲,赫拉克勒斯生前曾因狂气杀死了自己的妻儿;对伊莉雅来说,赫拉克勒斯是潜意识里“父亲形象”的替代品,对赫拉克勒斯来讲,守护伊莉雅是跨越时空的救赎。
两个被世界和家族孤立的个体,在疯狂的状态下反而产生了最深的羁绊。
这种孽缘纠缠、互相救赎的宿命感,即是“老登+少女”的特有浪漫之一。
老登角色,给人的第一印象总是冷漠、坚毅,保守理性。
少女角色,给人的第一印象是好奇心强、冲动,高行动力。
如果再把他们放在危险的环境中,会很自然地碰撞出化学反应。
审美体验是一种流动的感受。
我们会忍不住地在意老登和少女为何组队?他们经历过什么?他们又要去往哪个目的地。
“凭什么老登和少女的组队,会让人强烈的想知道故事后续?”
因为,“老登配少女”最令人沉溺的部分,我认为来自叙事张力。
戏剧张力,是一种让观众想要看下去的力量,它是拉扯观众注意力的那根弦,也是常说的“悬念”。这体现在我们正在讨论的叙事范式里,就是时刻担心老登会遭遇不幸。
典型的这类故事,它通常从一场契约、一场生意开始。《最后生还者》里是乔尔接受了火萤的送货委托,《生化奇兵:无限》里的布克是债主要求他绑架女主还债,《大地惊雷》里老公鸡是收钱办事,只有《这个杀手不太冷》里雇凶杀人的桥段发生在中段……
编剧这样设计的目的,在于渲染老登们的专业性。不论走私客、私家侦探,还是赏金猎人、杀手,这些无一例外都是刀口舔血的专业人士。甚至,对乔尔还必须渲染他的麻木和无情,对莱昂的描写则必须突出他只喝牛奶、孤独和自律。
但不论导演怎么把莱昂塑造得精密高效,玩家再如何对乔尔永不犯错的人设深信不疑,都无法否认:在交易中掺入私人感情,这是极其不专业的行为。而在动情那一瞬间,任何心细谨慎的塑造都不再自洽,翻车的悬念就此埋下来,大家潜意识里会开始担心角色命运。
有人性就会犯错,除非像老《战神》里的阿瑞斯那样,设计让奎托斯亲手杀死妻女,导致其一度成为“百战百胜”的怪物。否则,总是被取笑的JRPG,反而在剧本层面写得更符合直觉,《火焰纹章》的玩家就有个段子,说你前期一旦看到了那种像老父亲的导师型角色,那他不出意外,就肯定活不过第二章。
毕竟,就连被人认为无敌的“白金之星”,也会翻车。在《JOJO的奇妙冒险:石之海》中,前作里毁天灭地的空条承太郎,也是因为救女心切,屡屡中了神父的陷阱,直接导致旧世界结局。
用希区柯克的理论解释,少女就相当于那颗桌子下的炸弹:“我如果把炸弹放在桌子上突然爆炸,观众也许会震惊30秒。但如果一桌人谈话,和我把炸弹放在桌子底下,那观众就会提心吊胆,屏息凝神地一直看下去。”
更抓人的是,当故事进入到某个节点,老登往往会在极端危险的情况下,不得不把背后交给少女,少女也因此从货物开始向战友转变。然而,随着信任加深,老登的人格开始向“慈祥老父亲”那边偏转。这时,戏剧张力的那根弦就会转移,变成了观众期待少女——而不是老登——怎么去打绝境局。
反直觉的是,一直强调女性主义、鼓励大女主的商业电影,总是在“老登少女”的这类作品里过分描写老登。反而是游戏这个让玩家扮演老登,要捧玩家的载体,在少女那边更有能动性,甚至可以说是太高的个人觉悟,比如《最后生还者》的艾莉和《生化奇兵:无限》的伊丽莎白,她们都有着不输,甚至超过老登男主的个人魅力。
不过电影里做得好的,《大地惊雷》能算这套叙事的范本。片子里的老登,尽管高武力值,但粗鲁、酗酒,爱吹牛——因此,让故事中期的翻车悬念,焦点从少女转到老登。反而,影片中的少女马蒂聪颖机敏、口才毒辣,勇敢且高行动力的个人魅力,让观众对她过于放心了……直到她的高行动力带来真正的危险,观众才发现老登爱说大话是埋伏笔——全片最燃、最帅的那幕表现,原来他早已在吹过的牛逼里告诉你。
发现了吗?观众从信任老登到不信任老登,再到老登的高光时刻,电影叙事张力的那根弦,就没疲软过。因而,让《大地惊雷》两个小时的观影体验如丝般顺滑,这就是“少女+老登”带来的独特化学反应:编剧很方便挑逗观众的期待,让人愿意继续观影。
因为叙事的流畅,决定了老登配少女的故事很容易“好看”。
但编剧想要观众记住故事、看完有后劲,最重要的在于角色魅力。
所以,我们必须弄清楚的是,典型的“老登”角色魅力来自哪里?我想,容易总结的特征是饱经风霜、身不由己,但最关键的那一点在于有没有心,用大家更熟悉的话讲,就是“铁汉柔情”。鲁迅真说过的一句话,能侧面概括这种形象:“横眉冷对千夫指,俯首甘为孺子牛”——这即是硬汉的魅力。
同样,西方也有类似的表达。雷蒙德·钱德勒作为“冷硬派”侦探文学的发起者,是“欧美典型硬汉”形象的重要塑造者,他曾在小说中借主角之口做出过总结:“如果我不强硬,就没法活下去。如果我没有柔情(Gentle),我就不配活下去。”
在知道重点在“柔情”后,我们就可以拿其他组合跟“老登少女”做对比。
首先,老登配成年女性有化学反应吗?事实上,雷蒙德·钱德勒正是这么做的。然而,那是上世纪的打法,现在的版本,纯粹的花瓶女性既不讨喜,老登太过分的保护欲还会显得古板,一旦塑造不当就会显得油腻。
然后,老登配少年可行吗?这点,我们在开头就已经讨论过。不论是新《战神》,还是《绝命毒师》,他们虽然都有塑造老登柔情的那面,但着力点都是师徒传承。这个组合它并不适合讨论“自我救赎”,而更适合诠释“对抗宿命”。
此外,我们还可以找到《生化危机4》中里昂带阿什莉,《最后生还者 第二部》中艾比带勒芙这样的变体。前者我们知道,由于阿什莉的年龄接近女大,里昂不是典型老登,因而导致他们间的化学反应薄弱,感情戏高光完全被艾达·王抢走;而后者,由于“乔尔+艾莉”的这个典型组合珠玉在前,更显得艾比这“大龄女青年”带“假小子少女”的叙事,既建立得太快,又缺乏说服力——以至于艾比的角色塑造留有遗憾,个人魅力被乔尔比了下去。
所以,为什么我认为少女更适合衬托老登的柔情?
我想,我们需要借用一个叫“角色罗盘”的编剧工具,好的编剧会把角色置于坐标中心,然后在圈外去设计角色个性。重点是,对角线上的两种个性往往是矛盾的,但只要构建因果让两种矛盾的元素对立统一,角色的成长弧就来了,观众就认为角色有个性张力。
比如《绝命毒师》《风骚律师》这种虽然是公认的神剧,但如果你只看切片的话,会觉得里面的人物无时无刻不在OOC。这正是因为编剧文斯·吉利根为里面的主角、配角,最多设置了18对完全相反的罗盘维度。不过为了控制篇幅,我们今天只分析简化过的罗盘模型,即罗盘上的四个维度:创伤、欲求、需求、真相。
创伤,即角色过去经历过的创伤。他会像所有人一样,对过去犯过的错误吸取教训,反复告知自己再不能重蹈覆辙。然而,他越是规避错误,越可能导致自己陷入某种偏执,甚至开始相信一套自我编制的谎言,开始自我欺骗。
而现在,这个谎言会驱使他做出某些行为,这些行为让周围的人痛苦不堪,也让自己深陷一种“自我毁灭”的倾向。乍看之下,他们的生活可以维持脆弱的平衡,他能轻易的满足欲求,但这些欲求不会让他感到真正的快乐。
直到,一些事情发生了,他们开始渴望自身以外的东西。他总是明白自己究竟想要什么,但面对自己的需求却踟蹰不前。终于,在外部的压力下,他会经历一段心路冒险。最终,他会发现自己过往的“作茧自缚”,重新振作。换句话说,他从谎言走向了真相。
知道这些后,我们即可用“角色罗盘”分析那些老登的塑造。
玛蒂尔达:“人生总是这么痛苦吗?还是童年如此?”
在《这个杀手不太冷》里:创伤是岳父因反对莱昂的恋情而杀死他的女友;谎言是莱昂复仇后的离群索居;欲求是干脏活进而攒钱退休;需求是玛蒂尔达带来的、重新作为“人”去建立情感连接;真相是他想要一个幸福的家庭。
艾莉:“向我发誓,你说的关于火萤的一切都是真的。”
在《最后生还者》里:乔尔的创伤是序章的丧女;谎言是变成冷漠的生存者,偏执地认为一切无法改变,任何人不值得相信;欲求仅仅是活下去、拒绝与人产生联系以规避痛苦;需求是艾莉的陪伴感带来的;真相是他一直佩戴着女儿萨拉送他的手表,他内心一直都是那个温柔的老父亲。
伊丽莎白:“布克,你害怕上帝吗?”
布克:“不,我害怕你。”
在《生化奇兵:无限》里:布克的创伤是他镇压工人,屠戮原住民造成的PTSD,让他酗酒赌博,甚至卖儿卖女;谎言是他认为自己无药可救;欲求是持续摆烂、继续恶行;需求来自亲女儿伊丽莎白,与她的牵绊促使自己直面内心;真相是他深感悔恨,想要为自己的行为赎罪,并亲自承担代价。
可以看到,这些老登转变的契机,总是少女。因为,少女才拥有未蒙尘染的视角,她们可以轻易揭穿老登自我编织的谎言,进而让其直面内心。
但残酷的事实是,老登一旦选择真相,就注定走向了一条不归路。各个坏心眼的编剧更是毫不留情,不论是莱昂,还是乔尔,又或是布克,最终都没有得到好下场。但我并不认为这是角色的Bad Ending,因为狡猾的编剧总会在作品里放个对照组,而那个才是角色的坏结局。
在《这个杀手不太冷》里,对照组是黑帮餐厅角落里的年老孤独杀手,那是莱昂没有遇到玛蒂尔达的可能,他永远也无法攒钱退休;在《最后生还者》里,对照组是明明热心但嘴臭、毒舌、拒人千里之外的比尔,他唯一的伙伴弗兰克上吊自杀,他将孤独终老、孑然一身;在《生化奇兵:无限》里,对照组是平行世界的布克——扎卡里·康姆斯托克,他相信宗教可以帮他洗刷一切罪行,以至于他监禁了亲女儿伊丽莎白,并利用时空技术,成为“哥伦比亚城”的种族主义的暴君。
在诸多伟大的作品中,作品讨论的核心主题,往往等同于角色要面对的真相。主题通常是谎言的反面,这意味着故事的开头,角色行为体现为反主题。那么到第三幕,他们转变后去表达主题的行为,也就让主题更为深刻。这种一反一正的讨论,结构相当于“黑格尔的辩证法”——老登代表过去的阴影,少女象征未来的变数,用两种视角去冲突和深化主题,也就是一些作品它会比另一些作品更有后劲的原因。
最终,通过为主题而献身,老登的角色弧变得真正完整。这个过程中青涩明媚的少女,无疑是蹉跎老登走向救赎的上佳催化剂。
通过角色罗盘,我们算是把老登的塑造掰开揉碎聊明白了。然而,当我拿同样的思路去理解少女时,发现了大问题。毕竟,理论上“老登+少女”的叙事结构应该是双向塑造的,然而在大多数电影里,少女的形象总是难以分析。
比如《金刚狼3:殊死一战》里,劳拉在大半篇幅里几乎是哑巴,她存在的目的就是扮演一个被保护者;《这个杀手不太冷》里的玛蒂尔达,尽管古灵精怪、惹人怜爱,但从头至尾没有表现过主动性,缺乏个性变化而让她沦为一个“美好”的符号;相较而言,《大地惊雷》的女主马蒂,我认为才是影史最有魅力的少女之一,可科恩兄弟冷峻而克制的叙事风格,令我很难找到角度去解读少女内心。
当然,这不是批评。毕竟,人家标题都写得明明白白了,不论是直抒胸臆的“金刚狼”,还是法语原名叫《莱昂》的《这个杀手不太冷》,这早已说明主角只有一个,自己拍的是“老登电影”。然而,一个反常识的现象是,在男玩家占多数的AAA游戏里,少女反而是比老登更强势的那方。她们总扮演希望的象征,并有完整的角色弧。甚至,有时玩家更像是在给她们打辅助,也使她们展现出了极高的人格魅力。
比如《巫师3:狂猎》的希里,她作为“时空之女”独自面对命运,对抗末日白霜。如果,玩家因为过于担心她的安危而去过度干涉,甚至会导致游戏迈向最坏的结局。
像是《生化奇兵:无限》的伊丽莎白,最初被扎卡里·康姆斯托克囚禁,天真烂漫、向往自由,欲求是去玫瑰色的巴黎。然而,在被布克欺骗后,伊丽莎白看到了所有历史的真相。最终觉醒了“穿越可能性”能力的伊丽莎白,放弃了原本的欲求,她选择以牺牲为代价,斩断导致灾厄的孽缘因果。在游戏DLC“海葬”中,长大成人的她甚至比布克更成熟,故事的发展全由她的个人意志而推进。
还有“最后生还者”系列的艾莉,她对末日前的世界有着不切实际的憧憬,因此有了成为疫苗的觉悟。明面上,是人狠话特多的躁动少女,但其实,她会对旅途中看到的所有人伦灾难,感到自责。这种错位的“幸存者愧疚”,埋在心底无处释放,最终变成了一种病态的“自毁倾向”——尤其是当她后来得知乔尔用谎言夺走了她一度坚信的生存意志,那份毁灭欲逐渐转变为指向乔尔的冷暴力。最终,又因为乔尔的死,她把自己沉溺于复仇中,以此逃避内心真正的需求。
在编剧冷酷无情的塑造下,艾莉绝对是整个文艺史里最为复杂的角色之一。她最终还是成了那个“最后的生还者”:身边的人一个接着一个的离她而去,对她而言是比死亡更可怕的事情。
那为什么在游戏里,少女可以成为故事的主导方?
我想,这来自“游戏媒介”的视角限制。游戏里,玩家是故事的参与者,而不只是看电影的观察者。那么,即使玩家扮演一个岁月蹉跎的老登,游戏用来展现他过去的镜头,也必须克制。否则,过多的播片就会影响游玩节奏,也影响玩家对故事的代入。因此,更符合游戏叙事的方法,是去塑造队友的少女——因此,人物塑造的重点就自然地落在了少女身上。然后,再通过老登与少女的互动与台词,去介绍关于老登的信息。
比如《最后生还者》里,当玩家路过电影院、音像店、博物馆废墟时,艾莉会与这些旧世界的遗址互动并发表评论。这个过程不是播片而是即时的,因此很自然地让角色生动了起来,我们会从她的反应中得知,她认为旧世界的一切都是美好的,甚至她的梦想是成为宇航员。
但身处其中的玩家知道,旧世界并不美好。更多的,是为她想成为“宇航员”的梦想而难受——因为,这在丧尸横行的末日中没有任何可能,它隐含着一种对当下绝望的逃离,更裹挟着强烈的自毁倾向。
相应的,在艾莉说出了宇航员的梦想后,乔尔以“乐队主唱”的梦想为回应。这里也就反过来塑造了老登内心的柔软地方,他并非生下来就是“冷血的末日生存者”,如果灾难没有发生,他也许正抱着吉他给女儿萨拉唱小曲儿。
由于视角限制,在“老登+少女”的游戏叙事中,少女几乎会在80%以上的流程中,出现于玩家的镜头里。因而,也就逼迫着开发者不得不把少女塑造得更加鲜活。所以,和艾莉一样,《生化奇兵:无限》的伊丽莎白,光是待机动作就有不同的12种,她也会与每个场景的元素自发互动,她可能离开玩家去探索集市、找人跳舞,她会去买棉花糖……更奢侈的是,这些动作不是每个玩家都能看到,只有在一个区域里等待一段时间后,“伊丽莎白”才会像觉醒了自我意志一般触发。
从叙事角度讲,通过观察伊丽莎白的这些动作,我们能自然地感受到她对获得自由的喜悦——她对外界的一切都充满好奇。那么接下来,“老登+少女”的配置就会发挥作用。由于该组合是新老两个视角,他们之间不可避免地会对世界的看法产生分歧。而在那些对话中,我们就能渐渐地理解这个世界究竟发生了什么,并会思考“老少”两种视角谁是对的,产生一种“两人方寸很小,但世界宽阔”的错觉。这种由于玩家主动脑补而产生的空间感,体验甚至优于许多开放世界。
说完了老游戏,我们简单聊聊新游戏——四月的两款游戏,或许会进一步推动“老登+少女”的潮流。
一个是《OPUS:心相吾山》,它会偏重于叙事。看游戏介绍,我大概会扮演一个中年Loser摄影师侑人,和神秘的失忆少女小涟?搭伴旅行。我印象里,台湾省的独立游戏制作者,都有着很浓重的“杨德昌情结”,即善于用琐碎的日常互动,去解构宏大的宿命。因此,我期待在故事里看到的是,游戏会用怎样的细节去探索角色内心。
典型的例子,是《最后生还者》里乔尔和艾莉的互动。游戏流程中,我在特定地点停下来,艾莉会给乔尔讲冷笑话,乔尔起初只是应付哼哼,结尾时就变成了打趣回敬。同样,教艾莉“吹口哨”的伏笔也会慢慢回收,前期艾莉的口哨声吓人,甚至让我误以为是怪物“循声者”,而到后面冷不丁地就会给我哼动听的小曲——希望《OPUS:心相吾山》的剧作,也能把类似的互动细节融入叙事。至少因为“杨德昌情结”,我愿意相信台湾省编剧特有的细腻。
另一个游戏是《识质存在》。作为CAPCOM的出品,它的玩法占比更多,但看看男主机体上的涂鸦,就不难猜测会是少女黛安娜的手笔,这让我愿意相信两人间有着很深的默契和牵绊,因此也会擅自期待《识质存在》的角色塑造水平。而玩法上,游戏“解谜走格子+射击”的玩法,当初纯看只觉得哪哪都诡异,但亲手玩了Demo后,才惊叹不愧是动作天尊:连解谜玩法都能做出打击感和动作性。后来与他人交流我才明白,原来我扮演的是两个角色,老登负责的是射击部分,而背上的小萝莉负责“骇入”解谜。
因此,它让我想到的是《生化奇兵:无限》的做法,两人感情羁绊不仅来自叙事,更来自玩法层面。在战斗环节,伊丽莎白可以照顾自己,不需要玩家的刻意保护。反倒是她开的“任意门”,能为作战提供巨大的帮助,没弹药了她会丢给你、血条见底她会扔来补给,甚至暴毙后的读档动画,也是她在为你做心肺复苏。以至于在伊丽莎白离开布克的那段流程中,我觉得自己就像个废物,没有她简直玩不下去。
其实,道理就像佛祖他老爷子说的“一花一世界,一叶一如来”。我不是说游戏编剧的悟性就比文学界、影视界的那帮人更高。而是游戏因为载体限制,既无法像文学塑造角色那样,把心理描写得丝丝入扣,也很难像影视那样,让多个角色、多条故事线互相交错,而不让玩家出戏。因此,如何塑造少女,就成了玩家理解世界的切入点。把那朵“花”、那片“叶”塑造好,正是玩家认可游戏主题的关键。
因此我认为,真正的游戏影视化,不应是在玩法缝隙里硬塞播片,而是利用交互的优势去拓宽叙事的边界。其中一个显见的成果,就是在“老登+少女”类型片中,老登的塑造不输电影,少女还写得更加生动立体。
毕竟,作为一个愚蠢清澈的老登男玩家,我非常明白:男玩家不一定有性压抑,甚至也没有爱压抑。哪怕偶尔发作,最多也只能算“欲求”作祟。我们“需求”的真相,是我们渴望一种被崇拜、被认可和被需要的感觉。那么,此时第一个想象的形象,就会是一个需要我们站出来支持的少女。
“老登+少女”的叙事范式,它极容易用反差塑造美感,又利于制造悬念张力,还更方便通过老少两者的外在冲突,去塑造角色的内心转变,深刻地探讨主题。那么,编剧喜欢用也就并不奇怪,哪怕就是给少女当载具,我也会觉得是件幸福的事情。
对你而言,那个少女又是谁?
参考资料:
1. 《周刊现代》:带子雄狼的童星犯下谋杀罪,他会因抛尸案而被判死刑吗?
2. 《角色罗盘》:在小说、电影和电视剧中塑造引人入胜的人物的复杂动机。
3. 电影《大地惊雷》《这个杀手不太冷》《金刚狼3:殊死一战》、“带子雄狼”系列、“终结者”系列,美剧《绝命毒师》等。
4. 游戏“最后生还者”系列,“战神”系列,“巫师”系列,《生化奇兵:无限》《识质存在》《OPUS:心相吾山》等。
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