去年正式发售的《破碎族裔》,是一个非常具有实验性的游戏——在最初的版本里,除了一台游戏设备,你还需要准备好自己的手机,并通过WLAN连接的形式,用手机操控角色推进游戏流程。
《破碎族裔》的这一独特设计,旨在用电子设备还原线下跑团的交互体验。但与此同时,网络连接不稳定、无法在线下凑齐足够数量的玩家等问题,也限制了它的发挥,甚至导致它不得不暂时退出国区。
好在,《破碎族裔》最近推出了自己的2.0版本——现在,它已全面适配了键鼠操作和异地线上联机,并已经在国区回归。借此机会,我们采访到了《破碎族裔》开发商Dreamhaven的CEO,同时也是暴雪爱玩棋牌游戏下载联合创始人暨前任总裁的传奇游戏人迈克·莫汉。
《破碎族裔》、Dreamhaven、迈克·莫汉,无论你对其中的哪一个感兴趣,都可以看看这篇采访。
Q:制作《破碎族裔》的契机是什么?比如,是从现实跑团的某些细节中取得了灵感,还是说开发团队早就有了类似的主意,想要在CRPG领域带来革新?
A:我们的团队本身就是由桌游爱好者组成的,经常会围在一起玩桌游。所以在创作中,我们也想把自己从桌游中取得的乐趣,带给更多的人。我们觉得现代生活的节奏正在变得越来越快,所以我们想要通过自己的方式,把节奏慢下来,让大家可以聚在一起,享受和朋友一同思考、制定策略、感受冒险,更好地去深挖游戏中的内容。因此,我们制作了这样的一款游戏。
Q:开发团队是如何做出将跑团游戏中的“掷骰”改变为“抽卡”这一决策的?相比“掷骰”,《破碎族裔》现在的“抽卡”模式有哪些好处?
A:在刚开始设计《破碎族裔》玩法时,我们产生了很多想法,并最终确定了“抽卡”结算的形式。经过测试,我们认为“抽卡”结算可以有效避免“掷骰”时有可能出现的一直掷出较低点数的情况,而这种情况无疑是会令人感觉很沮丧的。为了消除这种负面影响,我们就开发出了现有的“抽卡”结算方式。
Q:《破碎族裔》中复杂的地形要素及随之衍生出来的玩法,令我印象非常深刻——它们是如何被设计出来的?
A:在这个过程中,我们借鉴了大量优秀桌游的玩法,比如最经典的《龙与地下城》、近几年很火的《幽港迷城》,以及《杀戮尖塔》的桌游版。我们的团队成员游玩了大量的游戏,灵感的来源也是很复杂的。
Q:《破碎族裔》的美术风格是怎样确立的?它为什么没有像大部分奇幻游戏那样配置精灵、矮人等人们耳熟能详的奇幻种族,而是采用了拟人动物主角?
A:在刚开始确定美术制作方向时,我们头脑风暴了很多次,最终采取了现在的动物形象。我觉得这有一个好处,就是对不经常玩RPG或奇幻题材游戏的玩家来说,这也是很好接受的。而对本身就喜欢这种类型的玩家,他们也可以用这些可爱的形象,向自己的朋友介绍《破碎族裔》,吸引之前没有接触过这一类型的玩家尝试游戏。
Q:《破碎族裔》的手机控制模式非常令人眼前一亮,它是如何诞生的?在过去的一年里,它受到的玩家评价怎么样?
A:我们一开始的设计是,让游戏呈现在一个玩家都能看到的大屏幕上,每个玩家用各自的手机设备去查看游戏攻略、人物角色属性等内容。这个双屏玩法在过去一年当中收获了很多玩家的喜爱,但与此同时,我们也确实收到了一些玩家反馈,说他们还是想用键鼠去玩,以及让不在身边的朋友远程操作。除此之外,在中国,网络信号不佳导致游戏无法进行下去的问题,也是我们需要处理的。所以,我们现在新增了键鼠操作模式,希望能够让所有感兴趣的玩家都可以体验《破碎族裔》。
不过整体来说,原先的手机操作模式,我们还是收到了很多优秀的评价。
Q:《破碎族裔》最初采取手机控制,现在增加了多人在线游玩模式和键鼠控制方案,这是因为技术层面的突破,还是因为开发思路的变化?
A:在游戏发售后,我们意识到PC版是游戏非常重要的一个平台,PC端的玩家也有很多。其中有很多人在购买游戏时潜意识里,就觉得这应该是一个用键鼠来游玩的游戏,结果后来发现需要使用手机控制,这就无法满足他们的需求,而且自己也无法和异地的朋友共同游玩这款游戏。所以,我们就花费数月时间重新设计了游戏的交互界面,以便玩家可以使用键鼠进行游玩,并加入了多人在线游玩模式。我们认为,这项改动也将是一个让游戏重返中国市场的好机会。
Q:现在移动端游戏在画面表现和玩法上都有了长足的进步,而《破碎族裔》有了多人在线游玩模式,未来是否会考虑推出完全在手机上运行的版本?
A:我觉得这样很Cooooool,我们会认真考虑这个意见的。不过,这是个工程量很大的项目,而我们现在依然有很多的工作要做。目前,我们正把精力放在《破碎族裔》的Roguelike衍生作《影之石》(Shadowstone)上。
Q:为什么开发团队最近推出了与《破碎族裔》相同世界观与操作模式的《影之石》(Shadowstone)?这会不会对《破碎族裔》的游玩人数等造成影响?
A:《破碎族裔》最主要的玩点,在于体验不同战役的流程。但除此之外,在战斗方面,我们也花费了很多心思去制作。所以,当我们制作完所有的战役后,我们就在思考,如何让同样已经体验过这些内容的玩家,愿意去重复游玩这套战斗系统,于是我们开发了《影之石》,希望以Roguelike的形式让玩家们重复游玩。
当然,你说的这种现象有可能出现,但这也可能会让先接触《影之石》的玩家,反过来再去体验内容更丰富的《破碎族裔》。
Q:《破碎族裔》作为一款“TRPG模拟器”,其本身的剧情比较简单,独立世界观也相对缺少内容沉淀,您认为这会不会造成《破碎族裔》在玩家心目中吸引力不足的问题?
A:我认为,现在的玩家会想要一些前所未有的体验,而《破碎族裔》中具有策略性的、独特的战斗,是可以满足他们的需求的。就其本质而言,我认为《破碎族裔》的定位,不是那种能够让人经年累月游玩下去的、具有海量内容的游戏,而是当你玩过并感受到其中的独特之处后,你可能会想介绍给自己的朋友去尝试,他们中对《破碎族裔》感兴趣的人也会继续这样做——所以,我觉得《破碎族裔》的吸引力主要体现在这一方面。
Q:Dreamhaven与旗下工作室是如何展开工作的?您在其中扮演了怎样的角色?
A:在Dreamhaven内部,我们有两个工作室,它们分别制作了《无主星渊》和《破碎族裔》。在此之外,我们还有一些合作的工作室,他们是独立的公司,而Dreamhaven只为这些工作室提供指导和建议,比如开发了《钢铁指挥官》的中国工作室Game River,以及最近公布了旗下项目《加州传奇》(The Legend of California)的工作室Kintsugiyama(编者注:即《守望先锋》前制作人Jeff Kaplan创建的游戏工作室)。
Q:Dreamhaven目前在游戏发行方面的动态,是怎么样的?未来会有更多Dreamhaven发行的游戏吗?以及,Dreamhaven内部开发和发行业务的占比是怎样的?
A:总的来说,我们大概有80%的精力用在了开发上。在把《破碎族裔》带回中国后,现在我们的重点是《影之石》的制作。我们希望能在今年晚些时候,在Steam平台开启游戏的“抢先体验”阶段。
如大家所知,我们之前的精力主要用在了《无主星渊》上,但可惜的是这款游戏在中国没有收获很大的反响,所以我们的联合发行伙伴网易最近关闭它在国内的服务器。除了这些之外,我们剩下的精力就都用在《加州传奇》上了,但目前它还在开发阶段,所以还没有能够透露的信息。
Q:作为资深的游戏开发者,您在创办Dreamhaven后,日常工作还会涉及具体的游戏开发吗?
A:其实自从《魔兽争霸Ⅲ》发布后,我就没再进行更多涉及具体开发的工作了。现阶段,我的工作主要是在战略层次对Dreamhaven进行管理,比如进行市场调研、分析玩家受众等。不过,我们内部组建了一个叫作“Strike teams”的团队,它继承了暴雪时期的传统,其成员会不断地测试游戏、收集反馈,并与开发人员沟通,来让游戏被打磨得更好。在工作时,我也会做类似的事情,经常与开发人员沟通交流,不过比较具体的编写代码之类的工作,就确实没有在做了。
Q:2025年AA游戏迎来了一波新的高潮,目前Dreamhaven旗下的游戏也大多属于这个范畴,您是怎么看待这一现象的?您是否认为在未来Dreamhaven的游戏业务,能够借此得到更好的发展?
A:我希望如此。
Q:目前,Dreamhaven的两部主要作品:《无主星渊》和《破碎族裔》,都是以创新、独特的玩法见长,这是不是Dreamhaven制作游戏时首要考虑的因素?未来,Dreamhaven会继续制作小众精品游戏,还是会更多地顺应市场趋势?
A:我们现在还是致力于制作一些比较有意义、有创新的游戏。我们认为这些游戏能够给玩家带来更多积极的反馈,所以我们不会急于求成,为了一个出色的销售成绩而去追逐潮流,或Copy其他的游戏。我们希望,自己的作品在推出后能够让人意识到,这是制作团队花费精力去创新的结果。事实上,每一次我们推出作品后,也确实因此而吸引到了很多玩家——所以,未来我们还是会坚持这样的模式。
Q:《无主星渊》在不久前的4月30日选择停止了中国服务器的运营,您怎么看待这个现象?您是否认为中国玩家对游戏的取向存在较大的独立性?这是否会影响到《破碎族裔》?
A:我觉得这件事情不会太影响到《破碎族裔》,因为它是一个只需要4个人就可以充分体验其中乐趣的游戏。相比之下,《无主星渊》需要大量的玩家在线,才能得到比较好的体验——所以,我们也很认同目前的策略,即关闭国区,让中国的玩家融入国际服中。而且,《无主星渊》最近也进入了XGP,这也将会为它带来更多的玩家,我们希望这能让《无主星渊》发展得更好。
Q:去年您来到了杭州,这次又来到上海,有没有什么不一样的感觉?在《破碎族裔》即将回到中国市场之际,有没有想要跟中国玩家说的话?
A:上次我的中国之行持续了三周左右。除了杭州,我还去了中国的很多其他地方——对我来说,这是一场令人难忘的旅行经历。这一次,我来中国的时间要短很多,不过我之前每次来到中国都会先在上海落地,所以我对上海相对来说比较熟悉,但能够再次来到上海,对我来说感觉还是很好的。
对中国玩家们,我想说,谢谢你们多年以来的支持,这令我非常感激。当我还在暴雪爱玩棋牌游戏下载任职时,我就知道这里有很多人玩我们的游戏,玩了很多年——对此,我也想表达自己的感谢之情。
我希望在《破碎族裔》回归国区之后你们可尝试一下,它真的是一款非常特别的游戏。特别是对桌游爱好者们,我希望这款游戏的战略性及它易于入门的规则,能够让你们有兴趣去尝试。
总之,我为《破碎族裔》能够回归中国市场,感到非常激动。
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