近期有消息称NVIDIA正在谈判收购一家大型PC厂商,谈判已持续超过一年,目前已接近最终阶段。报道援引消息人士称,这笔交易将“重塑PC行业格局”。不过NVIDIA随后向Wccftech发表官方声明,明确否认了这一传闻:“媒体报道不实,NVIDIA没有与任何PC制造商进行收购谈判。”报道称自2024年底起持续追踪此事,并称“达成交易或放弃的时机正在临近”,但未披露具体收购目标,也未说明NVIDIA的收购意图。 如今NVIDIA正积极布局笔记本芯片市场,若收购一家PC厂商,NVIDIA确实可直接参与终端产品设计,在功耗和性能调校上实现更精准的控制。不过即便以推广笔记本芯片为目标,收购一家大型OEM/ODM的投入也难以从财务角度自圆其说。此外NVIDIA目前占据超过90%的独显场份额,这表明其与微星、华硕、技嘉等板卡
自NVIDIA于上个月正式公布DLSS 5技术以来,围绕这场“AI与图形融合”革命的争议就从未停歇。为了一探玩家真实态度,PC Gamer近日发起了一项大规模读者调查。结果显示,绝大多数玩家对这项新技术持抵制态度。 调查数据显示,高达71%的受访读者表示,他们“无论如何都不会被说服开启DLSS 5”。更令人惊讶的是,其中37%的玩家——也是所有选项中占比最高的人群——明确表示:“无论该功能看起来有多好,从道德层面就反对它,永远不会启用。”当然,并非所有人都对DLSS 5关上大门。调查中:· 10%的读者表示已经完全被说服,准备好今年秋季该功能上线后第一时间开启。· 另外9%的受访者愿意在特定游戏中启用DLSS 5。· 剩余10%的玩家则表示,如果最终游戏效果比首批宣传素材中那种“明显的AI生
英伟达上月刚公布的DLSS 5技术,如今陷入了一场出人意料的版权风波——不是来自竞争对手,而是来自一家意大利电视台。 据科技博主NikTek披露,意大利电视频道La7对英伟达官方发布的DLSS 5宣传视频发起了版权主张,并成功使其下架。目前,该视频在油管相关地区已无法播放,页面显示:“视频不可用,此视频包含La7的内容,该频道已基于版权声明在你所在国家/地区将其屏蔽。”事件的起因颇具戏剧性:La7在其自身节目中使用了英伟达DLSS 5预告片的部分画面,随后便以“该素材为己有”为由,对其他使用相同画面的视频发起版权投诉。这一系列操作最终波及到了英伟达自己的官方视频,导致其被一同下架。 截至目前,英伟达尚未就此事件公开回应,被下架的视频也仍未恢复。值得注意的是,DLSS 5自公布以来便一直处于舆论风口。英伟达CEO
近年来,英伟达一直是技术领域的领跑者,推出了一系列革命性的技术功能,其中最突出的就是其人工智能图像增强技术DLSS, 而在近日的GTC 2026大会上,该公司又发布了黑科技——神经纹理压缩。该人工智能技术据称可将玩游戏时显存的占用降低85%,且画质零损失。其神经纹理压缩Demo显示,在显存占用6.5GB和970MB之间实现了“惊人的视觉效果一致性”。 随着游戏变得越来越复杂、越来越逼真,游戏行业越来越依赖图像放大技术来满足不断增长的硬件需求。这种优化不足导致的一个主要问题是显存占用率,近年来显存占用率急剧上升。为了解决这个问题,英伟达开发了一种名为“神经纹理压缩”(NTC)的技术,并在今天的GTC大会上再次提及。性能最强的显卡将能够充分利用英伟达的NTC技术。 NTC允许开发者使用小型神经网络来解包任何场景中的
英伟达在3月31日对PC应用程序“NVIDIA App”进行了更新,并在测试版中新增了可自动重新编译着色器的功能。本次推出的“Auto Shader Compilation”(自动编译着色器)功能能有效解决游戏或驱动更新时需要等待着色器需要编译的过程。根据英伟达的说明,开启该功能后,系统会在空闲时自动重建基于DirectX 12的着色器,从而减少驱动更新后重新编译的频率。不过,游戏首次启动时的着色器编译仍需在游戏内完成。此外,用户也可以点击「现在编译」按钮手动开始编译。该功能目前为测试版,默认处于关闭状态。用户需在 NVIDIA App 的“设置”中启用测试功能,然后依次进入「图形」→「全局设置」→「着色器缓存」来访问该选项。同时需要安装2024年3月24日发布的GeForce Game Ready 驱动 59
NVIDIA于近日正式推出DLSS 4.5版本,其中最受瞩目的新功能——动态多帧生成(Dynamic MFG)已随驱动更新上线。该技术不再要求用户手动选择2倍、3倍或4倍的帧生成倍数,而是根据显示器刷新率自动调整帧生成强度,避免生成用户实际无法看到的“多余帧”。然而,首批测试结果显示,这一新功能在不同显卡上的表现差异显著。 IGN使用RTX 5090与RTX 5080两款显卡进行了实测。结果显示,在旗舰型号RTX 5090上,动态多帧生成几乎毫无用武之地。该卡在不开启帧生成的情况下已能输出极高的游戏帧数,动态算法自动将倍数限制在2倍或3倍以内,以匹配显示器刷新率上限,无法进一步发挥技术潜力。而在RTX 5080上,情况则截然不同。该显卡具备足够的性能“余量”,使得动态算法得以全力发挥。实测数据如下:《上古卷轴I
英伟达宣布向半导体公司Marvell Technology投资20亿美元,为其不断扩张的人工智能生态再添一员合作伙伴。据CNBC报道,消息公布后,Marvell股价应声上涨超11%。通过此次合作,Marvell将融入英伟达的AI生态,降低客户基于该基础设施开发产品的门槛。双方的合作将覆盖两大技术领域:硅光子学与电信网络基础设施。 英伟达CEO黄仁勋表示:“信息输出的转折点已经到来。token生成需求激增,全世界正竞相建造AI工厂。通过与Marvell合作,我们让客户能够利用英伟达AI基础设施生态,并规模化打造专用AI计算能力。”此次与Marvell的交易,被部分分析师和投资者视为“AI经济闭环”趋势的最新例证——在这个闭环中,少数芯片制造商、云服务供应商和AI实验室相互投资、预购基础设施,共同推动AI算力建设。
英伟达已开始通过NVIDIA App测试版推送DLSS 4.5动态多帧生成和6倍多帧生成功能。这些新功能为RTX 50系列GPU独占,需要将驱动程序更新至595.79WHQL或更高版本。 英伟达甚至还发布了一张图表,展示RTX 40系显卡在支持功能上已经明显落后: 英伟达官博: DLSS 4.5 动态多帧生成与 6 倍多帧生成现已发布,解锁 4K 240+ FPS 路径追踪游戏体验!实现方式:即日起,更新至 GeForce Game Ready 最新版驱动,并启用最新 NVIDIA App 测试版后,玩家可体验 DLSS 4.5 动态多帧生成和 6 倍多帧生成功能。GeForce RTX 50 系列玩家可获享 DLSS 4.5 全部完整功能: 采用第二代 Transformer 模型的超分辨率,6 倍多帧生成,
英伟达RTX 60系列显卡(Rubin架构)首批消息流出。泄露消息称,RTX 60系列显卡传统光栅化性能提升不高,约为30-35%,但60系列专注于光追和路径追踪,性能较50系列翻了一倍。 消息来自于油管频道RedGamingTech近期的爆料。RTX 60系列显卡将升级至第六代Tensor Core和第五代RT Core。RTX 6090将是GR202图形芯片,采用台积电3nm工艺制造,包含24576个CUDA核心,比RTX 5090的21760个核心多出约13%。显存配置将保持不变,配备32GB GDDR7显存和512位显存位宽。RTX 6080将采用GR203芯片、20GB GDDR7显存和320位显存位宽。核心数量未知;但它确实比RTX 5080拥有更大的显存(RTX 5080为16GB)和更高的位宽(
随着英伟达DLSS、AMD FSR等AI技术在3A游戏中普及,玩家群体正面临“真实与虚幻”的审美撕裂。据PCGH社区调研显示,玩家们对AI技术的态度远比想象中要纠结。针对升频缩放技术(如DLSS),43.8%玩家仅在卡顿时启用,27.4%硬核玩家坚持原生分辨率,仅24.5%选择“支持即开启”。在清晰度设置上,59.1%玩家偏好Quality模式,远超Balanced和Performance模式。对于帧生成技术(可翻倍帧数但可能增加延迟),争议更大:27.9%玩家未尝试过,24.3%主动关闭,仅12.4%无脑开启,29.3%将其视为解决低帧率的“最后手段”。调研数据表明,尽管AI技术已触手可及,玩家在“真实画质”与“流畅体验”间仍存在显著认知差异。
近日,New Blood Interactive发行负责人戴夫·奥什里对英伟达新发布的DLSS 5技术发起猛烈抨击。在他看来,开发者和玩家应像抵制NFT和加密游戏一样,抵制这项AI超分技术的普及。“我们必须狠狠抵制这破玩意儿。让它卖不出去,让它股价崩盘。开发者应该停止与英伟达合作。只有这样他们才会清醒过来,回到我们真正想要的方向。”奥什里对AI技术改变游戏视觉风格的做法极为不满。他讽刺道,这套AI模型“是用Instagram网红和爱泼斯坦梗图训练出来的”。他还调侃,英伟达号称能“免费”让游戏电影化,但玩家实际得掏约5000美元——也就是两张RTX 5090显卡的钱。“照这么下去,还做什么游戏美术?直接画几个色块扔那,让AI自己决定长什么样得了?”他强调,这番批评无关个人利益——New Blood主营复古风格独立
在英伟达GTC大会结束后,黄仁勋参与了一个播客访谈。在设置了前提的情况下,黄仁勋认为AGI已经到来,并呼吁人们通过使用AI来提升自己。 对普通人而言,黄仁勋建议每个人都去学习使用AI,未来每个木匠都将是一个编码员,同时也是建筑师,AI将使他们能为客户带来更多价值。 未来每个会计师同时也会是财务分析师和财务顾问,各种职业都将得到升华。而对于编码员而言,人数将会增长,可能会从3000万人增加到10亿人。此外,英伟达的软件工程师数量也会增长,黄仁勋不在乎软件工程师们写了多少行代码,在乎的是能解决的问题。黄仁勋表示:“建议老师鼓励学生去使用AI,每个大学生毕业时都应该成为AI专家。不论是木匠还是电工,每个人都去使用AI,去看看它能如何改变你目前的工作,如何帮你提升自己。”
近日,英伟达创始人、CEO黄仁勋出席一档视频播客节目,谈到了自己的工作以及生活。节目中主持人提到:“英伟达的巨大成功让无数人的生活都依赖于你,但人固有一死,你会思考自己的终局吗,你会害怕死亡吗?”对此,黄仁勋表示自己真的不想死,我的生活很美好,有一个很美好的家庭,并且还有非常重要的事做。但聊到继任者计划的话,自己的态度向来直言不讳,曾公开表示不信任继任者计划,这在业内是出了名的,但并不是因为自己永存不朽。黄仁勋坦言,自己所希望的结果,是能在工作中突然离世,最好是当场毙命,这样就没有长时间的痛苦了。展望10年后、甚至百年后的未来,黄仁勋表示自己对人类的能力充满信心,我们会基于正在做的事情推断未来,有太多我们想要解决的难题,例如终结疾病、减少污染等。黄仁勋还称,我们很快会把一个专属的类人机器人发射到太空,它会在飞行
在刚刚结束的GTC大会上,NVIDIA进一步明确了下一代GPU架构Feynman费曼的路线图,预计2028年问世。Feynman不仅会用上自定义的HBM芯片,还会首次使用Die Stack,也就是3D堆栈的封装工艺,其中GPU核心会首发台积电的1.6nm工艺——A16。 这也是NVIDIA时隔多年来再次首发台积电新工艺,上一次首发还是55nm时代,移动时代崛起后苹果几乎包揽台积电的新工艺首发,这一次随着AI时代崛起又轮回了。A16工艺是2nm工艺N2的改良版,会在GAA晶体管基础上再额外多一个新技术——SRP背面供电,提升了密度和性能,还提高了供电能力,也因此适合HPC计算,但不太低功耗芯片,苹果也不会抢首发了。根据台积电的说法,A16工艺相对2nn增强版N2P工艺还可以提升8-10%性能,或者降低15-20%
据Insider Gaming报道,英伟达于近期发布的DLSS 5技术在本届GTC 2026上进行了实机演示,其中《星空》成为展示该技术的主要游戏之一。一段时长约12分钟的演示视频显示,DLSS5开启后,游戏画面的光照效果与细节呈现均有明显提升。 视频欣赏:该视频由YouTube频道Plano Plays Games发布,展示了《星空》在DLSS 5开启与关闭状态下的画面对比。演示过程中,工作人员介绍称,开发者从DLSS 4过渡至DLSS 5将较为便捷,该技术能够根据屏幕像素点自主判断光照反射与阴影的生成方向。DLSS 5是NVIDIA最新推出的实时神经渲染技术,旨在通过AI生成逼真的光照与视觉效果。该技术发布之初,曾有观点质疑其效果“像AI视频滤镜”。此次曝光的早期演示画面虽未能完全消除这一争议,但仍为外界提
近日,英伟达CEO黄仁勋坦言,他自己也讨厌“AI垃圾”——但强调DLSS 5的初衷并非要把游戏变成那种东西。在最新一期Lex Fridman播客节目中,黄仁勋回应了关于DLSS 5的争议,此时距离英伟达在GTC大会上发布这款AI新工具已过去一周。就在几天前,他还曾称所有批评DLSS 5的人“完全错了”。“我觉得他们的观点有道理,我理解他们为什么这么想,因为我自己也不喜欢AI垃圾。你知道的,那些AI生成的内容,越来越千篇一律,所以我理解他们的想法。”黄仁勋说。 当被问及DLSS 5是否可能把游戏变成AI垃圾时,黄仁勋重申,这款工具完全掌握在开发者手中,由他们自由掌控。“DLSS 5是一项基于3D建模的技术,由3D数据驱动。它依赖算法解析的结构信息。美术师决定了几何形状,我们每一帧都严格遵循这个几何结构。它受限于纹
得益于与Streamline框架的集成,英伟达似乎将扩大DLSS5的应用范围,包括老游戏。该消息引发广泛关注,因为从实际效果来看,它将为Mod作者打开大门。即便没有原开发商参与,也能使用这项技术。尽管英伟达官方表示,其初衷是尊重开发者的美术理念,但Streamline工具接入RTX Remix生态后,将为社区带来更大自由度。该工具允许为基于DirectX8/9的老游戏添加现代功能,包括光线追踪、DLSS甚至AI生成的纹理。这意味着经典游戏有望获得全新画面。一个典型例子是《GTA4》,该游戏已有基于RTX Remix的Mod,一旦DLSS5正式推出,就能轻松集成。据Digital Foundry分析,这项技术甚至能用在《我的世界》这类风格简洁的游戏上。尽管《我的世界》几年前已推出官方RTX更新,但它依然是绝佳佐证
游戏媒体Kotaku收集了多位游戏开发者对DLSS 5技术的看法,结果显示大多数开发者对该技术的应用持反对的态度。 来自《猫咪机器人》、《恶魔征伐》开发商Doinksoft工作室的开发人员称这项技术称为"恶心的东西",并希望它不会成为行业标准。独立开发者安迪·桑塔加塔指出了他认为的主要问题:DLSS 5会磨平美术设计的个性,猜测"应有的"呈现效果,从而扼杀艺术表达的独特性。《中土世界》开发商Monolith前员工卡拉·奥尔蒂斯的言辞尤为激烈。她称这项技术是"可怕的发明",并呼吁英伟达放弃这项技术:“这是对精心选择的美术方向的极大不尊重。团队花费数月甚至数年打磨角色,通过他们的特征和肢体语言讲述故事,而这一切最后都被涂上了一坨屎。”
在英伟达DLSS 5发布多天后,外媒WCCF仍在收集游戏开发者和MOD社区对这项极具争议性技术的反应。3月19日,外媒WCCF采访了RTGI Modder Pascal Gilcher,他是一位知名渲染工程师、艺术家和MOD制作者,他曾是英伟达的员工,最广为人知的成就是为ReShade创建了第一个也是公认最好的RTGI着色器。自RTGI于2019年5月首次发布以来,经过多次迭代,该着色器已被用于增强老式PC游戏的画面,使其具备屏幕空间光线追踪效果。最终,这项技术变得广受欢迎,以至于英伟达将其添加到了GeForce Experience Freestyle图形滤镜套件中。Pascal Gilcher表达了自己对DLSS 5的看法。Pascal Gilcher表示他认可DLSS 5的技术实力,但不认同路线,而且对整
本周早些时候,英伟达发布了DLSS 5——这项AI驱动的视觉超分辨率技术号称实现了“突破性进展”,能够“以游戏每一帧的色彩与运动矢量为输入,为画面注入照片级真实感的光照与材质效果”。但该技术一经公布,立刻在网络上引发了强烈的负面反响,网友纷纷痛批它就是一个AI生成的劣质内容滤镜。本周晚些时候,英伟达首席执行官黄仁勋在一场线下活动中驳斥了这一说法,称所有人都“完全错了”,DLSS 5实际上“根本不是针对单帧画面的后处理技术”。这一表述意在说明,相比网传那款基于海量互联网训练数据修改最终2D画面的“劣质滤镜”,这项技术拥有更精细的调控粒度与控制能力。但英伟达自家的“GeForce布道师”、市场营销专员雅各布·弗里曼最新披露的细节,却似乎与黄仁勋对这项争议技术的定性相矛盾。PC游戏硬件领域的油管博主丹尼尔·欧文斯向弗